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클린 아키텍쳐

by kanlee2010 2022. 4. 16.

물론 아키텍쳐 이론에 대해서는 다른 의견들도 존재하지만 기본 이론에 충실히 중심을 잡고 현실화 시키면서 경험을 쌓아서 이 책의 내용을 몸으로 체화 시키는 것이 앞으로 설계를 할 때 많은 도움이 될 것이라고 생각됩니다.

책에서 소프트웨어 개발자의 전문성에 대한 충고가 제일 인상 깊었습니다. 소프트웨어 개발자는 단순히 작업 설계서에 따라 업무를 수행하는 역할이 아니고 의사나 요리사와 같은 전문 분야의 전문가 이기 때문에 외부의 압박이 들어와도 굴복해서 따라가는 것이 아니고 본인의 전문성에 기반하여 설계하고 일정을 진행해야 한다고 하셨어요. 물론 현실적으로 가능하지는 않지만 이상을 위해서 지속적으로 노력하는 어른이가 보람되겠죠...🤣

 

=== 1부 소개 ===
1장 설계와 아키텍처란?
__목표는?
__사례 연구
__결론

2장 두 가지 가치에 대한 이야기
__행위
__아키텍처
__더 높은 가치
__아이젠하워 매트릭스
__아키텍처를 위해 투쟁하라

=== 2부 벽돌부터 시작하기: 프로그래밍 패러다임 ===
3장 패러다임 개요
__구조적 프로그래밍
__객체 지향 프로그래밍
__함수형 프로그래밍
__생각할 거리
__결론

4장 구조적 프로그래밍
__증명
__해로운 성명서
__기능적 분해
__엄밀한 증명은 없었다
__과학이 구출하다
__테스트
__결론

5장 객체 지향 프로그래밍
__캡슐화?
__상속?
__다형성?
__결론

6장 함수형 프로그래밍
__정수를 제곱하기
__불변성과 아키텍처
__가변성의 분리
__이벤트 소싱
__결론

=== 3부 설계 원칙 ===
7장 SRP: 단일 책임 원칙
__징후 1: 우발적 중복
__징후 2: 병합
__해결책
__결론

8장 OCP: 개방-폐쇄 원칙
__사고 실험
__방향성 제어
__정보 은닉
__결론

9장 LSP: 리스코프 치환 원칙
__상속을 사용하도록 가이드하기
__정사각형/직사각형 문제
__LSP와 아키텍처
__LSP 위배 사례
__결론

10장 ISP: 인터페이스 분리 원칙
__ISP와 언어
__ISP와 아키텍처
__결론

11장 DIP: 의존성 역전 원칙
__안정된 추상화
__팩토리
__구체 컴포넌트
__결론

=== 4부 컴포넌트 원칙 ===
12장 컴포넌트
__컴포넌트의 간략한 역사
__재배치성
__링커
__결론

13장 컴포넌트 응집도
__REP: 재사용/릴리스 등가 원칙
__CCP: 공통 폐쇄 원칙
__CRP: 공통 재사용 원칙
__컴포넌트 응집도에 대한 균형 다이어그램
__결론

14장 컴포넌트 결합
__ADP: 의존성 비순환 원칙
__하향식(top-down) 설계
__SDP: 안정된 의존성 원칙
__SAP: 안정된 추상화 원칙
__결론

=== 5부 아키텍처 ===
15장 아키텍처란?
__개발
__배포
__운영
__유지보수
__선택사항 열어 두기
__장치 독립성
__광고 우편
__물리적 주소 할당
__결론

16장 독립성
__유스케이스
__운영
__개발
__배포
__선택사항 열어놓기
__계층 결합 분리
__유스케이스 결합 분리
__결합 분리 모드
__개발 독립성
__배포 독립성
__중복
__결합 분리 모드(다시)
__결론

17장 경계: 선 긋기
__두 가지 슬픈 이야기
__FitNesse
__어떻게 선을 그을까? 그리고 언제 그을까?
__입력과 출력은?
__플러그인 아키텍처
__플러그인에 대한 논의
__결론

18장 경계 해부학
__경계 횡단하기
__두려운 단일체
__배포형 컴포넌트
__스레드
__로컬 프로세스
__서비스
__결론

19장 정책과 수준
__수준
__결론

20장 업무 규칙
__엔티티
__유스케이스
__요청 및 응답 모델
__결론

21장 소리치는 아키텍처
__아키텍처의 테마
__아키텍처의 목적
__하지만 웹은?
__프레임워크는 도구일 뿐, 삶의 방식은 아니다
__테스트하기 쉬운 아키텍처
__결론

22장 클린 아키텍처
__의존성 규칙
__전형적인 시나리오
__결론

23장 프레젠터와 험블 객체
__험블 객체 패턴
__프레젠터와 뷰
__테스트와 아키텍처
__데이터베이스 게이트웨이
__데이터 매퍼
__서비스 리스너
__결론

24장 부분적 경계
__마지막 단계를 건너뛰기
__일차원 경계
__퍼사드
__결론

25장 계층과 경계
__움퍼스 사냥 게임
__클린 아키텍처?
__흐름 횡단하기
__흐름 분리하기
__결론

26장 메인(Main) 컴포넌트
__궁극적인 세부사항
__결론

27장 ‘크고 작은 모든’ 서비스들
__서비스 아키텍처?
__서비스의 이점?
__야옹이 문제
__객체가 구출하다
__컴포넌트 기반 서비스
__횡단 관심사
__결론

28장 테스트 경계
__시스템 컴포넌트인 테스트
__테스트를 고려한 설계
__테스트 API
__결론

29장 클린 임베디드 아키텍처
__앱-티튜드 테스트
__타깃-하드웨어 병목현상
__결론

=== 6부 세부사항 ===
30장 데이터베이스는 세부사항이다
__관계형 데이터베이스
__데이터베이스 시스템은 왜 이렇게 널리 사용되는가?
__디스크가 없다면 어떻게 될까?
__세부사항
__하지만 성능은?
__개인적인 일화
__결론

31장 웹은 세부사항이다
__끝없이 반복하는 추
__요약
__결론

32장 프레임워크는 세부사항이다
__프레임워크 제작자
__혼인 관계의 비대칭성
__위험 요인
__해결책
__이제 선언합니다
__결론

33장 사례 연구: 비디오 판매
__제품
__유스케이스 분석
__컴포넌트 아키텍처
__의존성 관리
__결론

34장 빠져 있는 장
__계층 기반 패키지
__기능 기반 패키지
__포트와 어댑터
__컴포넌트 기반 패키지
__구현 세부사항엔 항상 문제가 있다
__조직화 vs. 캡슐화
__다른 결합 분리 모드
__결론: 빠져 있는 조언

=== 7부 부록 ===
부록 A 아키텍처 고고학

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